OBJETIVO DEL JUEGO
Cada jugador tiene que intentar deshacerse de todas las cartas en su posesión. El primero
que lo consigue, gana el partido.

PREPARACIÓN
El jugador que reparte las cartas mezcla la baraja y coloca tres cartas boca abajo (CARTAS
FINALES) delante de cada jugador y sobre ellas coloca otras tres cartas boca arriba
(CARTAS BATALLA). Por último, reparte tres cartas en las manos de cada jugador. Las
cartas que quedan constituyen la BARAJA DE PESCA de la que se puede robar durante el
partido.

INICIO DEL JUEGO
Comienza el jugador a la izquierda del repartidor.
A su propria voluntad, cada jugador puede sustituir sus CARTAS BATALLA colocadas
delante de él por las que tiene en mano. (Consejo: posicionar las cartas de mayor rango y
las cartas especiales como CARTAS BATALLA). Las sustituciones sólo pueden tener lugar
durante esta etapa del juego. Esta fase del juego termina cuando todos los jugadores han hecho las sustituciones y cuando el jugador a la izquierda del repartidor juega una carta y roba de la BARAJA DE PESCA.

EL JUEGO
El orden del juego sigue en sentido horario. En su turno, cada jugador tendrá que jugar una
carta en la mano de nivel igual o superior con respecto a la que està en la ÁREA DE JUEGO.
El jugador que no puede librarse de ninguna carta poseida en la mano tendrà que robar toda
la BARAJA DE JUEGO (la baraja que se va a formar con las cartas jugadas en la ÁREA DE
JUEGO) y salta el turno. Al final del turno hay que poseer un mínimo de tres cartas en mano.

 Ejemplo 1: si al principio de su turno el jugador posee tres cartas en su mano y
juega dos de ellas, al final de su turno tendrà que robar dos cartas de la BARAJA DE
PESCA
 Ejemplo 2: si al principio de su turno el jugador posee siete cartas y juega tres de
ellas, por consiguiente no robará ninguna carta

El turno termina cuando uno de los jugadores ha terminado las jugadas y roba (si se tiene
más de tres cartas en su mano al final de las jugadas, simplemente se pasa el turno).
Una vez terminadas y la BARAJA DE PESCA y todas las cartas en mano, el jugador puede
utilizar las tres CARTAS BATALLA justo frente a él. Las CARTAS BATALLA pueden ser
jugadas una por ronda, a menos que sean iguales, o bien, por efecto de una carta especial,
el jugador tenga que jugar más de una CARTA BATALLA.
Por si acaso no sea posible jugar ninguna de las tres CARTAS BATALLA, el jugador tiene
que robar toda la BARAJA DE JUEGO y saltarse la ronda. De esta forma, el jugador no
podrá jugar sus CARTAS BATALLA antes de que termine todas las cartas en mano.
La fase final del juego concierne las tres CARTAS FINALES colocadas boca abajo delante
de cada jugador, las cuales se pueden jugar aleatoriamente una por turno. Sólo se pueden
jugar las CARTAS FINALES una vez terminadas las cartas en mano y las CARTAS
BATALLA. Si una de las CARTAS FINALES no se puede jugar, el jugador tiene que robar
toda la BARAJA DE JUEGO y saltar el turno. Sólo se podrà jugar la siguiente de las
CARTAS FINALES una vez que las cartas de la mano hayan terminado.

SITUACIONES ESPECIALES
 Se pueden jugar varias cartas iguales a la vez.
 Si en el desenlace del juego la última carta (o las últimas cartas) en mano coincide
con una o más de las CARTAS BATALLA es posible jugarlas todas juntas.
 Un póker tiene el mismo efecto que el KRAKEN, por lo tanto el jugador elimina la
BARAJA DE JUEGO y juega él mismo otra carta, la cual será la primera de la
nueva BARAJA DE JUEGO. El póker:
 puede completarse combinando las cartas de su mano con las de la BARAJA
DE JUEGO. Por ejemplo, si hay tres GRUMETES consecutivos en la
BARAJA DE JUEGO, jugando uno de su mano se forma un póker. Por
consiguiente, como si fuera el KRAKEN, el jugador elimina los cuatro GRUMETES y la BARAJA DE JUEGO, así que el mismo jugador juegue otra carta, la cual será la primera de la nueva BARAJA DE JUEGO.
 no se interrumpe por el efecto del THE FLYING HOLLANDER, ya que al
ser esta la carta fantasma, es como si no existiera.
 Los efectos de las cartas especiales no se suman. Ejemplo: dos cartas THE FLYING HOLLANDER jugadas juntas por primeras en la secuencia no hacen que dos jugadores salten el turno.
 Por si acaso se juegue la carta especial MOTÍN sobre otra carta especial
MOTÍN, la carta de referencia sigue siendo la que está debajo de la primera
carta especial MOTÍN.
 Si es posible, cada jugador está obligado a jugar. No se puede robar la BARAJA
DE JUEGO por su propria voluntad.

CARTAS ESPECIALES

THE FLYING HOLLANDER: se puede jugar en todas las cartas. ¡Es la carta fantasma! ¡Por lo tanto es como si no existiera! En el caso de que se juegue primero en la secuencia, omite el turno del siguiente jugador.

KRAKEN: se puede jugar en todas las cartas. El jugador que la usa elimina la BARAJA DE JUEGO y volverá a jugar otra carta, la cual será la primera de la nueva BARAJA DE JUEGO. El mismo KRAKEN tiene que ser eliminado junto a la BARAJA DE JUEGO.

MOTÍN: se puede jugar en todas las cartas excepto en el CAPITÁN. El jugador siguiente tiene que jugar una carta igual o inferior a la última jugada, o bien otra carta especial. Por si acaso fuera la primera carta jugada, el jugador siguiente puede jugar sólo los grados GRUMETE, MECÁNICO, CONTRAMAESTRE (1-2-3) u otra carta especial.

WORMHOLE: se puede jugar en todas las cartas. El jugador decide a quien tocará el turno siguiente, que comenzará de nuevo por ese jugador. No se puede jugar por si mismos para jugar otro turno en seguida. Si hay dos jugadores, la elección es obligada.
LA ISLA: se puede jugar en todas las cartas excepto en el CAPITÁN. El jugador siguiente puede jugar cualquier carta.

LA ISLA: se puede jugar en todas las cartas excepto en el CAPITÁN. El jugador siguiente puede jugar cualquier carta.

EL PIRATA: se puede jugar en todas las cartas. Permite reemplazar al jugador que la utiliza dos cartas de igual posición con otro jugador.
 Ejemplo: una carta en mano por otra carta en mano, una CARTA BATALLA por otra CARTA BATALLA, o bien una CARTA FINAL por otra CARTA FINAL.


PERSONAJES

GRUMETE

MECÁNICO

CONTRAMAESTRE

LANCHA PATRULLERA

COCINERO

CARTÓGRAFO

ARTILLERO

ABORDADOR

MÉDICO

SUBOFICIAL

PRIMER OFICIAL

CAPITÁN