(FR) RÈGLES
BUT DU JEU
Chaque joueur doit essayer de se débarrasser de toutes les cartes en sa possession. Le
premier à le faire gagne la partie.
PRÉPARATION
Le croupier mélange le deck et place devant chaque joueur trois cartes face cachée
(CARTES FINALES) et place sur celles-ci trois autres cartes face visible (CARTES DE
COMBAT). Enfin, il distribue trois cartes en main à chaque joueur. Les cartes restantes
forment le DECK DE PÊCHE à pêcher pendant la partie.
DÉBUT DU JEU
Le joueur à gauche du donneur commence.
Chaque joueur peut remplacer ses CARTES DE COMBAT placées devant lui par celles en
main, à son gré. (Conseil: placer les cartes de rang supérieur et les cartes spéciales comme
CARTE DE COMBAT). Les remplacements ne peuvent être effectués qu’à ce stade du jeu.
Cette étape du jeu se termine lorsque tous les joueurs ont effectué les remplacements et
lorsque le joueur à gauche du donneur joue et pêche du DECK DE PÊCHE.
LE JEU
L’ordre du jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. A son tour, chaque
joueur devra jouer une carte de la main de rang égal ou supérieur à celui présent dans la
ZONE DE JEU.
Le joueur qui n’est pas en mesure de jouer pioche tout le DECK DE JEU (le deck qu’on va
former avec les cartes jouées dans la ZONE DE JEU) et saute le tour. À la fin du tour, il
faut avoir au moins trois cartes en main.
Exemple 1: si au début du tour le joueur possède trois cartes dans sa main et en a
joué deux, à la fin de son tour il devra piocher deux cartes du DECK DE PÊCHE.
Example 2: si le joueur détient sept cartes au début du tour et en a joué trois, alors il
ne tirera aucune carte. Le tour se termine lorsqu’un joueur a terminé ses coups et pioché (s’il a plus de trois cartes
en main à la fin de ses coups, il passe simplement le tour).
Une fois avoir terminées le DECK DE PÊCHE et les cartes en main, le joueur peut utiliser
les trois CARTES DE COMBAT placées devant lui. Les CARTES DE COMBAT doivent
être jouées une par tour, sauf si elles sont identiques, ou, en raison d’une carte spéciale, le
joueur doit jouer plus d’une seule CARTE DE COMBAT.
Si aucune des trois CARTES DE COMBAT ne peut être jouée, le joueur devra piocher tout
le DECK DE JEU et sauter le tour, de sorte que, avant de pouvoir jouer à nouveau avec les
CARTES DE COMBAT, il devra terminer toutes les cartes en main.
La phase finale du jeu concerne les trois CARTES FINALES placées face cachée devant
chaque joueur, qui seront jouées au hasard une par tour. On ne pourra accéder aux CARTES
FINALES qu’une fois avoir terminées les trois CARTES DE COMBAT au-dessus d’elles et
les cartes en main. Si l’une des CARTES FINALES jouées ne pouvait pas être jouée, le
joueur devra piocher tout le DECK DE JEU et sauter le tour. On ne pourra procéder à la
suivante des CARTES FINALES qu’une fois avoir terminées les cartes en main.
SITUATIONS PARTICULIÈRES
On peut jouer plusieurs cartes identiques en même temps.
Si dans la phase finale du jeu la dernière carte (ou les dernières cartes) en main est
égale à une ou plusieurs cartes présentes dans les trois CARTES DE COMBAT en
propre possession, on peut les jouer toutes ensemble.
Dans le cas d’un poker, ceci a le même effet que le KRAKEN, c’est à dire que le
joueur qui l’utilise supprime le DECK DE JEU et joue à nouveau une carte, qui
sera la premier du nouveau DECK DE JEU. Le poker:
peut être complété en joignant les cartes de votre main à celles du DECK
DE JEU. Par exemple, s’il y a trois MOYEUX consécutifs dans le DECK
DE JEU, en jouer un de sa propre main forme un poker. Par conséquent, en
exerçant le même effet que le KRAKEN, on élimine les quatre MOYEU et le
DECK DE JEU, de sorte que le joueur qui a composé le poker joue à
nouveau une carte qui sera la première du nouveau DECK DE JEU.
n’est pas interrompu par THE FLYING HOLLANDER car, comme c’est la
carte fantôme, c’est comme s’il n’y avait pas.
Les effets des cartes spéciales ne s’additionnent pas. Exemple: deux THE FLYING HOLLANDER joués ensemble les premiers
dans la séquence ne font pas sauter le tour à deux joueurs. Dans le cas où la carte spéciale MUTINERIE est jouée sur une autre carte spéciale
MUTINERIE, la carte de référence reste toujours celle présente ci-dessous à la
première carte MUTINERIE jouée.
On est obligé de jouer, si possible. On ne peut pas pêcher le DECK DE JEU
volontairement.
CARTES SPÉCIALES
THE FLYING HOLLANDER: peut être joué sur toutes les cartes. C’est la carte fantôme! C’est donc comme s’il n’y en avait pas! Si elle est la première carte jouée dans la séquence, elle fait sauter le tour au joueur suivant.
KRAKEN: peut être joué sur toutes les cartes. Le joueur qui l’utilise supprime le DECK DE JEU et rejoue une carte qui sera la première du nouveau DECK DE JEU. Le KRAKEN lui-même doit être supprimé avec le DECK DE JEU.
MUTINERIE: peut être joué sur toutes les cartes sauf sur le CAPITAINE. Le joueur suivant devra jouer une carte égale ou inférieure à la dernière carte jouée, ou une carte spéciale. Si cette carte est la première jouée dans la séquence, le joueur suivant ne peut jouer que les rangs MOYEU, MÉCANICIEN, MAÎTRE D’ÉQUIPAGE (1-2-3) ou une carte spéciale.
WORMHOLE: peut être joué sur toutes les cartes. Le joueur qui l’utilise peut décider à qui sera la prochaine main, le tour reviendra à ce joueur. Il ne peut pas être utilisé sur eux-mêmes pour jouer immédiatement une autre main. Dans le cas de deux joueurs le choix est obligatoire.
L’ÎLE: peut être jouée sur toutes les cartes sauf sur le CAPITAINE. Le joueur suivant peut jouer n’importe quelle carte.
LE PIRATE: peut être joué sur toutes les cartes. Permet au joueur qui l’utilise de remplacer deux cartes de positions égales avec un autre joueur.
Exemple: une carte en main avec une autre carte en main, une des CARTES DE COMBAT avec une autre CARTE DE COMBAT, ou une CARTE FINALE avec une autre CARTE FINALE
PERSONAGGI
MOYEU
MÉCANICIEN
MAÎTRE D’ÉQUIPAGE
VIGIE
CUISINIER
CARTOGRAPHE
ARTILLEUR
ABORDEURS
MÉDECIN
SOUS-OFFICIER
PREMIER OFFICIER
CAPITAINE