(IT) REGOLE
SCOPO DEL GIOCO
Ogni giocatore deve cercare di liberarsi di tutte le carte in proprio possesso. Il primo a riuscirci vince la partita.
PREPARAZIONE
Il mazziere mescola il mazzo e dispone davanti ad ogni giocatore tre carte coperte (CARTE FINALI) e sopra queste posiziona altre tre carte scoperte (CARTE SCONTRO). Infine, distribuisce tre carte in mano ad ogni giocatore. Le carte rimaste formano il MAZZO DI PESCA da cui pescare durante la partita.
INIZIO DEL GIOCO
Inizia il giocatore alla sinistra del mazziere.
Ogni giocatore può sostituire le proprie CARTE SCONTRO poste davanti a lui con quelle in mano, a proprio piacimento. (Consiglio: posizionare come CARTE SCONTRO le carte di grado più alto e quelle speciali). Le sostituzioni possono essere eseguite solo in questa fase del gioco.
Questa fase del gioco termina quando tutti i giocatori hanno effettuato le sostituzioni e quando il giocatore alla sinistra del mazziere gioca e poi pesca dal MAZZO DI PESCA.
IL GIOCO
L’ordine di gioco procede in senso orario. Al proprio turno, ogni giocatore dovrà giocare una carta dalla mano di grado uguale o superiore rispetto a quella presente nell’AREA DI GIOCO.
Il giocatore che non è in grado di giocare pesca tutto il MAZZO DI GIOCO (il mazzo che si va a formare con le carte giocate nell’AREA DI GIOCO) e salta il turno. Alla fine del proprio turno bisognerà essere in possesso di minimo tre carte in mano.
Esempio 1: se all’inizio del turno il giocatore è in possesso di tre carte in mano e ne ha giocate due, al termine del suo turno dovrà pescare due carte dal MAZZO DI PESCA
Esempio 2: se all’inizio del turno il giocatore è in possesso di sette carte e ne ha giocate tre, allora non pescherà nessuna carta. Il turno termina quando un giocatore ha terminato le mosse e pesca. (nel caso in cui fosse in possesso di più di tre carte in mano al termine delle sue mosse, passa semplicemente il turno).
Una volta terminati il MAZZO DI PESCA e le carte in mano (non potendo più pescare), il giocatore potrà utilizzare le tre CARTE SCONTRO poste di fronte a lui. Le CARTE SCONTRO andranno giocate una per turno, a meno che siano uguali, oppure, per effetto di una carta speciale, il giocatore debba giocare più di una singola CARTA SCONTRO.
Nel caso in cui non fosse possibile giocare nessuna delle tre CARTE SCONTRO, il giocatore dovrà pescare tutto il MAZZO DI GIOCO (tranne la CARTA SCONTRO che non è stato possibile giocare, la quale rimarrà al suo posto) e saltare il turno, così che, prima di poter giocare nuovamente con le CARTE SCONTRO, dovrà terminare tutte le carte in mano.
La fase finale del gioco riguarda le tre CARTE FINALI posizionate coperte di fronte ad ogni giocatore, le quali andranno giocate casualmente una per turno. Si potrà accedere alle CARTE FINALI solamente una volta terminate le tre CARTE SCONTRO sopra di esse e le carte in mano. Se una delle CARTE FINALI giocata non si potesse giocare, il giocatore dovrà pescare tutto il MAZZO DI GIOCO (compresa la CARTA FINALE svelata) e saltare il turno. Si potrà procedere con la successiva delle CARTE FINALI solo una volta terminate le carte in mano.
SITUAZIONI PARTICOLARI
#Si possono giocare più carte uguali contemporaneamente.
#Se l’ultima carta (o le ultime carte) in mano sono uguali ad una o più carte presenti nelle tre CARTE SCONTRO in proprio possesso, è possibile giocarle tutte insieme.
#Nel caso di un poker (quattro carte uguali), si ha lo stesso effetto del KRAKEN, quindi il giocatore che la utilizza elimina il MAZZO DI GIOCO e gioca nuovamente una carta, la quale costituirà la prima del nuovo MAZZO DI GIOCO. Questo:
– Può essere completato unendo le carte della propria mano con quelle presenti nel MAZZO DI GIOCO. Ad esempio, se sono presenti tre MOZZO consecutivi nel MAZZO DI GIOCO, giocandone uno dalla propria mano si forma un poker. Di conseguenza, esercitando lo stesso effetto del KRAKEN, si eliminano i quattro MOZZO e il MAZZO DI GIOCO, così che il giocatore che ha composto il poker giochi nuovamente una carta che costituirà la prima del nuovo MAZZO DI GIOCO.
– Non viene interrotto dal THE FLYING HOLLANDER in quanto, essendo questa la carta fantasma, è come se non ci fosse.
#Gli effetti delle carte speciali non si sommano.
Esempio: due THE FLYING HOLLANDER giocati insieme per primi nella sequenza
non fanno saltare il turno a due giocatori.
#Nel caso in cui venisse giocata la carta speciale AMMUTINAMENTO sopra un’altra carta speciale AMMUTINAMENTO, la carta di riferimento rimane sempre quella presente sotto alla prima carta AMMUTINAMENTO giocata.
#Si è obbligati a giocare, se possibile. Non si può pescare il MAZZO DI GIOCO volontariamente.
CARTE SPECIALI
THE FLYING HOLLANDER: può essere giocata su tutte le carte. È la carta fantasma! Quindi è come se non ci fosse! Nel caso in cui venisse giocata per prima nella sequenza, fa saltare il turno al giocatore successivo.
KRAKEN: può essere giocata su tutte le carte. Il giocatore che la utilizza elimina il MAZZO DI GIOCO e gioca nuovamente una carta, la quale costituirà la prima del nuovo MAZZO DI GIOCO. Il Kraken stesso va eliminato insieme al MAZZO DI GIOCO.
AMMUTINAMENTO: può essere giocato su tutte le carte tranne che sul CAPITANO(12). Il giocatore successivo dovrà giocare una carta uguale o inferiore all’ultima giocata, oppure una carta speciale. Nel caso in cui venisse giocata per prima nella sequenza o sulla carta speciale L’ISOLA, il giocatore successivo potrà giocare solo i gradi MOZZO, MECCANICO, NOSTROMO (1-2-3) o una carta speciale.
WORMHOLE: può essere giocata su tutte le carte. Il giocatore che la usa può decidere a chi toccherà la mano successiva, il turno rincomincerà da quel giocatore che dovrà continuare la sequenza. Non può essere utilizzata su se stessi per giocare subito un’altra mano. In caso di due giocatori la scelta è obbligata.
L’ISOLA: può essere giocata su tutte le carte tranne che sul CAPITANO(12). Il giocatore successivo può giocare qualsiasi carta.
IL PIRATA: può essere giocata su tutte le carte. Il giocatore che la utilizza deve sostituire una sua carta con una di pari posizione di un altro giocatore. Nel caso in cui non ci dovessero essere carte di pari posizione da poter scambiare, IL PIRATA ha lo stesso effetto della carta THE FLYINGHOLLANDER.
Esempio: una carta in mano con un’altra carta in mano, una delle CARTE SCONTRO con un’altra CARTA SCONTRO, oppure una CARTA FINALE con un’altra CARTA FINALE (quest’ultime senza che vengano svelate).
PERSONAGGI
MOZZO
MECCANICO
NOSTROMO
VEDETTA
CUOCO
CARTOGRAFO
ARTIGLIERE
ABBORDATORI
MEDICO
SOTTOUFFICIALE
PRIMO UFFICIALE
CAPITANO